UnrealEngine 内の SkeletalMesh アセットを Blender で編集したいときの設定を調べています
エラーが起きるパターン #
基本的には AssetAction > Export
で OK なのですが、Blender で読み込むときにエラーが出るパターンが存在します
- Cloth 設定がある場合
- MorphTarget を出力設定した場合
この辺はどうも Blender 側の Import で問題が出てしまうようです
なので、Export したい FBX に Cloth を設定している場合は、複製して Cloth 設定を削除したものを用意して、それを出力するのがよいと思います
MorphTarget も特に修正する予定がなければ Export 対象から外しておきましょう
ボーンの向きを補正する #
UnrealEngine と Blender では Bone の軸方向が違うため、単純に Import すると 90 度回ってまるでハリネズミのような状態になってしまうことがあります
Blender の FBXImport 時の設定にある AutomaticBoneOrientation
にチェックを入れることで、見慣れた方向に補正することができます
ただ、Blender と他 DCC ツールとで Bone(Joint)の考え方が違うので、100%Blender 向けな状態にまでは持っていけません
あくまでも方向を何とかする形です
足回りが特にわかりやすいんですが、Grayman も Blender 以外で作られているので、Bone の Start と End が一致してませんね
アニメーション(未解決) #
アニメーションの修正をしたい、という場合、注意しなければならないのが Armature の Scale です
UnrealEngine から取り込んだ SkeletalMesh の Armature の Scale は0.01
になっています
この辺はいわゆる 100 倍問題…UnrealEngine と DCC とのスケールギャップに由来します
この Scale をいじってしまうと UnrealEngine へ戻したときに Animation がおかしくなってしまうので注意です